以跑酷游戏为例 详解如何降低CPI的方式方法 手机(4)

我们认为,好的末尾挑战甚至可以基于核心循环,例如《Shortcut Run》核心循环是360度的左右操作,到关卡末尾也是同样的方式,并且利用核心循环里收集的方块,作为最终末尾挑战的道具,收集的越多可以跳的越远,这是非常棒的末尾挑战循环的设计。

同时,我们建议末尾挑战可以增加一些随机性,有助于提升留存。例如《Cube Suffer》,你永远不知道前面收集的道具是否足够在末尾达到顶部,这种随机性可以帮助提升留存。当然,这些的前提是核心循环吸量,末尾挑战只是锦上添花。

Q:什么是Funstraction?

A:这是两个词的组合——Fun+Frustration,有趣的(滑稽的)挫败感。简单解释一下,Funstraction的首要条件是Fun,有趣的,滑稽的,他可以带来低CPI。此外我们发现,当游戏有一定的挫败感,可以帮助游戏提升留存。既有低CPI又能提升留存,所以我们认为这可能是一个不错的创意方式。

举个例子,《Wacky Run》和《Fail Run》都是使用了Funstraction创意方式。在《Wacky Run》中,我们发现物品被切后出现的表情非常滑稽,这种东西容易带来低CPI。同时游戏的玩法有一定的挫败感,这种挫败感会让用户反复挑战。

仅有挫败感不够,一定要有有趣的,滑稽的东西降低CPI,这样才有效。

类似的产品《Fail Run》取材于跌倒的场景,并且是写实画风,游戏使用的点击的操作方式,当人物跌倒后会有很强的挫败感。

Q:什么情况下需要在游戏中引入竞争机制?

A:通常我们认为,引入竞争对手可以降低游戏的CPI。同时我们认为,只有游戏的目的是更快到达终点时,可以考虑加入竞争对手,如《Shortcut Run》。当游戏的目的是为了收集的时候,就没有必要加入竞争对手,如《Cube Suffer》。

Q:2021年超休闲游戏趋势是什么?

A:Change the Toy改变玩具;Merge the Rules融合玩法;Tell a little story带入一个有趣的小故事。

Q:对刚入门的超休闲开发者有何建议?

A:一段时间专注一种玩法,而不是今天做跑酷,明天做解密,这样是没有任何积累的。我们建议大家在一段时间内只专注一种玩法,当你专注做的时候,可能会得到更多灵感。《Spiral Roll》的瞄准玩法,是游戏开发过程中的一个BUG。这种灵感是空想想不出来的,只有开发才能想出来。

第二个原因是快速开发。当你专注一种玩法,会有很多资源和技术的累计,你的开发会越来越快。

以上就是今天分享的内容,希望对大家有所帮助。

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