在研究创新方式时我们发现一种规则,《Type Run》和《Happy Printer》有相同的控制方式——打字,但是规则不同。那么,当尝试融合两种玩法的时候,就产生了一个重要提示——通过相同的控制,进行筛选和融合。
简单地说,滑动和滑动融合,点击和点击融合。大家可以筛选一遍游戏的基本控制,然后进行排列组合。相同的控制其实是一步初筛,之后再经过排列组合的方式进行第二步、第三步的筛选。
我们建议大家不要尝试融合差异太大的游戏,因为融合难度可能会很难,用户学习成本会很高。如果是相同的控制,融合会相对简单一些。
还是以《High Heels!》为例,里边有《Cube Suffer》和《Roof Rails》的影子,《Cube Suffer》和《Roof Rails》两款游戏的控制都是左右滑动,《High Heels!》的控制也是左右滑动,这就是我们推荐的,通过控制方式进行筛选,之后再进行玩法融合。
再列举几个案例,点击和点击融合,滑动和滑动的融合。这种融合方式可能会出现更多有趣的玩法。
最后讲一下跑酷+ASMR。这是我们认为今年会大热的趋势,图中左边的4个游戏有两个共同点。一是按住、松手的控制,用户对这种玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常见的东西,可以带来ASMR的快感的感觉。
例如近期上线的《Bounce High》,都可以带来ASMR的游戏方向。
二、 FAQ
Q:应该周末还是工作日进行CPI测试?
A:Voodoo的自动测试平台提供4天测试时间,测试有几率跨周末进行。但是我们反过来想,如果游戏的CPI在周末会大幅提升,意味着游戏不可能被规模化。当游戏进行大规模推广时,不能到周末就不推了。如果认可这个观点的话,那么游戏在任何时间测试都可以。
Q:玩具一定是人物么?可以是动物么?
A:任何可以带来共情的,任何符合常识,可以帮助用户理解游戏玩法都可以当作“玩具”,不一定是人物,甚至可以是工具。比如《Spiral Roll》里的铲子。
但是我们认为,动物可能会有局限性。一个人在跑大家都可以理解,但是一个动物在跑,可能只有动物爱好者会接受。我们要挑选的是,绝大多数人都能接受的玩具。
Q:堆叠机制还有增长空间?
A:我们认为,堆叠不是一种玩法,是一种机制,甚至是一种收集和增长的视觉呈现形式。以前的跑酷游戏收集金币只有数字的变化,但没有视觉上的变化。堆叠机制是把收集这件事,通过视觉呈现出来,给用户直观的感受和满足感。
所以我们认为,不仅是之前的堆叠游戏,包括《High Heels!》、《Stacky Dash》、《Blob Runner 3D》、《Fat Pusher》都属于堆叠机制,因为他满足了通过视觉形式呈现收集和增长。
如果以这样的维度来看,未来当然会有更大的空间,会有各种各样新的堆叠形式出现。
Q:关卡末尾的挑战是否必需?
A:不是必需品,可以视为一个让游戏锦上添花的东西。好的关卡末尾挑战可以让用户得到更多的奖励,甚至可以帮用户找到游戏目标。举个例子,《Roof Rails》收集杆子的目的是在终点获得更大的分数加成。
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