与腾讯代理的多款重度游戏不同,抖音代理的通常为小游戏,依靠广告变现,比如在游戏中“复活”“积分”“奖励”等都需要观看数秒广告。而抖音通常不以游戏代理商的形式出现在应用商店的名称中,因为这些游戏不涉及游戏内购买,但广告却是和头条系的广告系统打通的。
这也难怪有玩家吐槽道, “这不是游戏,简直就是一个广告分发器。”
而回到重度游戏这块,如前文所说,重度游戏是成为头部IP构建版权、直播、UGC的源头。
在传统文字、影视领域,平台通过直播、UCG可以倒逼内容方进行版权合作形成闭环。但在游戏领域,字节跳动显然踢到了铁板。不仅腾讯加码整合游戏直播、UGC,心动网络的TAPTAP、完美世界的全现在等新平台都在对用户这块蛋糕摩拳擦掌。
《原神》公测时,TAPTAP社区独家活动
字节系如果不迎头赶上,现在以及未来很长一段时间都只能作为厂商的买量渠道。
造成这个局面谁都不能抱怨,字节只能抱怨自己入局游戏市场太晚,很可能错失良机。
在自研领域,直到2019年3月,字节跳动才收购了以游戏研发为主要经营业务的上海墨鹍数码科技有限公司,其CEO杨东迈曾在腾讯从事3D引擎开发工作。
2013年5月成立以来,墨鹍科技推出过《全民无双》《决战武林》《择天记》等游戏。官网数据显示,2015年《全民无双》最高月流水破亿,占据畅销榜第4位,2018年上线的《择天记》最高月流水近2亿。
以《择天记》为例,这是腾讯全版权开发下的尝试。从网文到影视剧再到游戏,《择天记》的赚钱是腾讯全版权战略的成功,不是凭上海墨鹍一己之力就可以力挽狂澜的。
所以,字节想要在自研上有所突破,就要遵循泛娱乐大IP的游戏规则,先从版权下手,游戏开发不是重点。
字节游戏没必要做腾讯游戏第二,也做不了
在接受央视《对话》采访时,张一鸣说,“我创立头条,不是来成为腾讯的员工。”
字节和张一鸣有决心和腾讯分庭抗礼,这是好事。但在字节做游戏这件事上,张一鸣犯了经验主义错误。
在《今日“头条”做游戏的模样,像极了昨日的腾讯》一文中,作者谈到“从渠道切入运营自研,从轻度走向重度,今日‘头条’做游戏的模样,像极了昨日的腾讯。”
但细品昨日的腾讯,字节跳动并没有学到腾讯做游戏的精髓。
在2010年之前,腾讯无论是试水休闲棋牌游戏还是山寨各种小游戏,如QQ系列《飞车》《农场》《炫舞》等,除了财务收益之外,从各个方面来讲都只是个三流游戏厂商。
腾讯游戏真正做大做强是陆续代理了QQ游戏三巨头《CF》《DNF》和《LOL》。这三款游戏助力腾讯从百亿市值一跃进入千亿俱乐部。
《LOL》人物角色
而在2015年之后,腾讯凭借《王者荣耀》和《刺激战场》站稳脚跟。尽管这两个号称自研的游戏也多多少少有着山寨的痕迹,但在版权上这些游戏来路清白,旁人无可指摘。
现在,腾讯投资了游戏领域三大游戏引擎中的两位。入股暴雪,和索尼、任天堂等开展IP合作,推动建立了青少年守护系统,创立和发展了游戏电竞行业,支持独立游戏和教育游戏的发展,还整合了游戏直播行业……腾讯已然成为游戏领域里的一条巨龙。
作为商业公司,当然不能指望腾讯能从恶龙变回少年。但这条龙在产业链上下游死死把控着游戏宝藏,谁来染指都要回头咬一口。这就是字节目前面临的市场环境。
腾讯游戏起家是依靠流量,通过代理和投资以及后期的自研实现其游戏增长的,这个逻辑能被清晰地看到, 但腾讯游戏的核心竞争力却只有两点:IP和人才(开发者团队)。
游戏作为一个内容行业是非常讲究传统原则的,或者说是IP的延续性。延续IP的重点不是在资金和流量,只有一个变量,就是人才,即开发者团队。
以DNF为例,当时中国最好的游戏厂商盛大出价500万人民币寻求代理。之所以出这样一个低价,是因为当时市场风向在从2D到3D转变,DNF这样的2D游戏被认为没有价值。随后,网易出价也没能高出太多。九城当时代理了画面人设玩法更好的《魔兽世界》,对DNF也是爱答不理。
《DNF》游戏界面截图
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