但字节系从第一款产品内涵段子(皮皮虾)开始,一直伴随着内容侵权的问题。抖音被腾讯禁止直播旗下游戏,其实也是因为侵权问题。这是字节跳动娘胎里的问题, 即字节跳动有独到的内容分发和用户运营能力,却没有孵化头部内容或IP的能力,至少是不重视。
这是一个天平,中间是字节,两端是内容和用户。字节跳动可以利用技术连接内容和用户,同时节省成本,分发广告继而获取收益。但当内容本身被版权、竞争对手、社区氛围和用户喜好所掣肘的时候,这个天平就会被打破。
遗憾的是, 字节跳动的技术优势在创作内容尤其是头部内容方面意义并不是很大。
但庆幸的是,经过几年的发展,字节跳动拥有海量的资源可以同头部内容版权方合作。从到处挖角短视频作者、头部主播以及和欢喜传媒等传统影视公司合作的布局来看,字节跳动希望通过资源来换内容,尤其是头部内容。
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这个商业逻辑并没有什么错,但这其实是一种不对等的合作模式。
无论是直播短视频IP所有方还是影视公司,对字节跳动来说体量都很小,字节跳动完全可以通过超出行业预期的价格买到合适的内容和作者资源。事实上字节跳动就是这么做的,这是一种虹吸效应,内容方也乐见其成。毕竟交易的本质就是价格的博弈,只要价钱合适,没有什么是不能卖的。
而对于比字节系体量大的多内容方,比如头部游戏公司,字节系的资源显然不足以覆盖内容方的预期。甚至在更强势的内容方出现时,对字节跳动来说就会形成反虹吸效应。
这就意味着, 游戏内容方在掌握内容版权之后,完全有资源自建渠道,自建用户体系,甚至可以利用资源从字节的流量池中分一杯羹,比如买量、买广告。字节系的商业模式主要是卖广告,明知是为他人做嫁衣,但也不能不卖,因为这会影响其收益。
当内容和用户都被竞争对手掌握的时候,以字节跳动为代表的技术分发能力就被架空了,也就失去了在这个领域竞争的意义。2015年,智能分发技术字节一家独大。2020年,智能分发几乎成了家家标配。
当技术无法赋能内容方和服务用户,不仅广告收益会受到限制,更直接影响直播业务这个现金牛,字节系的资源优势就会丧失,而这才是君士坦丁堡陷落的晚钟。
图片来源:易观分析
在游戏领域,字节跳动或面临同时被内容方和用户同时抛弃的窘境。 张一鸣需要重新思考在内容、技术、用户这架天平里,字节跳动所扮演的角色。
可惜的是,目前字节跳动在游戏领域的布局依然是以短期收益为导向而非版权导向。
据前瞻产业研究院报道,2019年我国游戏主播平台热门观看板块主要为手机游戏,其中手机游戏板块比重达40.1%,PC游戏板块比重为36.3%,比重合计达76.4%。休闲小游戏的比重忽略不计,更多作为一种提升用户黏度和变相分发广告的手段而存在。
但字节跳动目前主要的游戏布局却在休闲小游戏领域。
据2019年的媒体报道称,头条系已经成立了200人游戏团队,主要人员在北京,团队架构尚不完整,他们主要负责游戏的流量采买、发行运营、小程序(游戏)等,自研的重度游戏并不是该团队今年的工作重点。而在今年,据36氪报道,字节跳动将会在2020年继续招聘1000人,以满足多条游戏产品线的研发需求。
尽管如字节系独家发行的《全民漂移》《我飞刀玩的贼6》《皮皮虾传奇》等游戏均曾进入App Store游戏免费下载榜前十(《全民漂移》已于12月1日在苹果应用商店下架)。但业内人士分析,这些游戏类似于电影市场的进口分账片,主要满足财务需求,其次是在行业里露脸,没有长期运营的意愿,对构建游戏护城河意义不大。
《全民漂移》游戏宣传图
字节跳动还没准备好。
新京报在《游戏成头条系的新战场,腾讯如何预防“偷塔”?》一文中分析道,在游戏领域并无太多基础的头条系,选择以投资和自建两条路径切入,投资的团队主要开发重度增值付费类游戏,自建团队则主要做游戏买量、发行联运,也开发一些轻度小游戏(小程序)。
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