任天堂被诟病最多的也在于此,Switch上线之初并未吸引到太多第三方开发者,至今销量前十的游戏仍均为任天堂第一方作品。倘若不是《健身环大冒险》《动物之森》等火出圈的内容,任天堂依然会止步游戏玩家的圈层中。
第二个层次则是固执。
正如岩田聪那句让很多游戏玩家深感认同的观点:“那些社交游戏,不管是大人还是孩子,以为自己付了100日元,其实付了10万日元。让人产生这样错觉的抽卡系统,我们绝对不做,这样的短期利益不可持久。”然而这个观点最终也成了任天堂被打脸的理由。
任天堂在2017年发布的手游《火焰纹章:英雄》采用了氪金抽卡机制,《失落的龙约》中也加入了内购模块。在Sensor Tower公布的一份数据中,《火焰纹章:英雄》为任天堂带来了6.56亿美元的收入,占比高达61%,坚守买断制付费的《超级马里奥Run》、《马里奥医生》《马里奥赛车巡回赛》,仅贡献了营收的18%。
需要强调的是,任天堂的固执并不等于保守,对游戏氪金的克制,本质上还是为了维护游戏的乐趣。
03抓住玩家的精神内核
正在加速流行的《动物之森》,或许就是理解任天堂“游戏乐趣”的窗口。
先从游戏的模式上看,并没有采用《牧场物语》等经营模拟类游戏的套路,将主动权交给了玩家,简单来说就是“想做什么都可以”,可以钓鱼抓虫子、可以埋头当一个画家,也可以在岛上和其他玩家瞎聊……
某种程度上说,《动物之森》发售的时间不可谓不巧妙,现实生活中因疫情失去的仪式感,被玩家们在游戏中重现。比如国外一对夫妇因疫情的影响不得不临时取消了婚礼,最后选择在《动物之森》的小岛上举办“婚礼”。
以至于《动物之森》的制作人野上恒在媒体采访中说了这样一段话:“ 很不幸,在《动物之森》发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望《动物之森》的海量粉丝可以把这款游戏当作一场逃离(escape),在这个艰难的时刻,也能过得开心。”
谜底其实在中国的游戏玩家身上,欧美和日本地区至今还有很多玩家留在NGC甚至N64版的《动物之森》中,对游戏内容有着天然的忠诚。但在缺少这层历史情感的中国市场,相关的话题热度并不亚于欧美,内因绝非是“种田游戏”那般表面。
把时间调回到两年前,《恋与制作人》、《旅行青蛙》两款游戏的热度绝不亚于《动物之森》,特别是《旅行青蛙》,游戏机制非常简单,用户只需要偶尔摘些三叶草,再无别他。在社会节奏越来越快,焦虑、孤独等问题困扰着新一代年轻人的当下,此类游戏的走红本质上还是抓住了用户情绪的宣泄点。
《动物之森》的不同之处在于,《旅行青蛙》缺少社交账户体系,导致用户粘性无法长时间保持,同时游戏内容过于单一,容易产生焦虑感和抵制感。《动物之森》不缺少基于硬件的账户体系,丰富的内容也增强了游戏的代入感和沉浸感,大概率不会像《旅行青蛙》那样迅速被新的热点埋没。
根据《FAMI通》的估算,《动物之森》在日本地区首周就卖出了188万份,创造了《动物森友会》系列的最佳首周销量成绩,同时Switch的销售量在40万台左右;根据GfK公布的英国实体游戏销量榜数据,《动物之森》毫无悬念地夺得了第一名。所谓的“游戏乐趣”无疑有了新的注解:不仅是画质和可玩性,还要擅长琢磨并抓住玩家的精神内核,进而形成一种流行文化。毕竟在智能手机越来越普遍的局面下,流行文化可能是游戏主机安身立命的最佳路径。
04 “百年老店”的出圈启示
即便对任天堂的情怀和市场表现有再多溢美之词,也无法否认任天堂作为一家传统主机厂商的事实,在云游戏已经成为游戏下一世代风向标的前提下,“能打”的Switch远不能给任天堂一个绝对安全的港湾。
但这并不是本文想要讨论的重点,一家131年的 “百年老店”,何以在越年轻越有活力的创意行业生存下来,并一次次火出了圈?毕竟中国的互联网行业不过二十几年的光景,一大批曾经风光无二的企业已经“老态龙钟”。
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