“百年老店”任天堂:频频出圈的启示录

  《健身环大冒险》走红时,有人给出的解释是:游戏的性质弱化了健身的“反人性”属性,同时也满足了“动起来”为目标的“宅”人群。

  这种将“健身环”被疯炒归因于疫情的说法,着实收获了不少人的认可,以至于有人激进的将“健身环”视为收割宅男宅女的“健身卡”。不过这样的观点似乎还不足以解释《动物之森》的火热态势,没有健身、运动等看似刚性的需求,只是让用户在岛上肆意的“撒欢”,照旧成了现象级的爆款。

  特别是在游戏主机存在感没那么强的中国市场,任天堂两款游戏的密集出圈,着实有些耐人寻味。毕竟参照任天堂在年初财报问答会上的回答:目前中国大陆大约有300万Switch用户。即便算上日版或港版的Switch玩家,规模也可能不到千万级别。

  作为小众到不能再小众的市场,任天堂何以让中国游戏玩家不能忘怀,一款新发布的游戏就能刷爆朋友圈?

  01本应被淘汰的游戏机

  任天堂的高光时刻属于上世纪八九十年代。按照国金证券研究所的数据,1990年时35%的日本家庭和30%的美国家庭拥有任天堂的红白机,彼时只有23%的美国家庭拥有个人电脑。到了21世纪初的时候,微软和索尼也加入了“打倒任天堂帝国”的阵营,任天堂的市场份额逐渐滑落到第三的位置。

  但真正将游戏主机驱离大众市场的,却是PC和智能手机。

  乔布斯在2007年推出了初代iPhone,被定义为“一部革命性的移动电话”,以及“划时代的互联网通信工具”,最终却成了游戏主机市场的掘墓人。2008年App Store正式上线,2009年已经有大批的游戏开发者涌入,诸如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等现象级游戏先后诞生,游戏市场的格局被彻底颠覆。

  嗅觉敏锐的索尼和微软早早选择了高性能的方向,凭借先进的图形技术创作复杂的游戏,以吸引重度且硬核的游戏玩家,并使之成为游戏主机行业的金科玉律。

  任天堂则站在了索尼和微软的对立面,正如时任任天堂掌门人岩田聪在2003年的战略思路:游戏走进了死胡同,所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技术、开发更复杂的游戏。主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家,为什么不去争夺“非玩家”群体呢?

  只是任天堂想要征服的“非游戏玩家”和“轻度玩家”,也是手机游戏的争夺对象,大量的休闲游戏被开发出来占领用户的碎片化时间。结果就是:移动游戏在2018年就占据了全球游戏市场47%的市场份额,主机游戏只占到了其中的28%,仅仅领先PC游戏3个百分点,而主流 PC的性能在2016年即已大幅超越游戏主机。

“百年老店”任天堂:频频出圈的启示录

  戏剧性的一幕是,在日本游戏杂志《FAMI通》公布的2019年日本游戏机市场份额中:任天堂的销量同比增长16%,市场份额占比达到79%,而索尼和微软的游戏主机销量则分别下滑了34%和46%。并且从1999年到2019年的20年时间里,2019年是任天堂游戏机销量最好的一年。

  可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了“主机和掌机二合一”的Switch,这一入选《时代》周刊10年来影响甚广的十大科技产品的游戏主机,在2019年底的销量达到5248万台,2018年时还只有3274万台。但深层次的原因恐怕还要从岩田聪的遗言说起:“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣。给每个人带来乐趣!”

  02 延续生命力的奥秘

  对“游戏乐趣”的具象解读,需要分两个层次来看。第一个层次在于内容。

  “雅达利崩溃”至今仍是游戏厂商引以为鉴的教训:“雅达利崩溃”发生前夕的1982年,全球电子游戏市场的规模高达420亿美金,到了1985年市场份额已经下滑至140亿美元,而且大部分来自街机市场。

  彼时的任天堂社长山内溥将“雅达利崩溃”归咎于第三方内容的失控:“雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被 垃圾游戏填满了!”由此奠定了任天堂的内容策略,并沿用至今:一是积极打造优秀的第一方自研内容,二是对第三方开发商进行严格控制。

  直到今天,第一方自研内容仍然是任天堂的壁垒之一,《超级马里奥》《塞尔达传说》《马里奥赛车》《精灵宝可梦》等只有在任天堂的平台上才能玩到,推陈出新的《超级马里奥奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车 8》等等,也是大部分玩家购买 Switch 主机的核心理由。

  即便是在被认为不擅长的手游市场,任天堂也成了不可忽视的庞大力量。第一部试水的作品《Miitomo》喜忧参半,2016年上线的《精灵宝可梦GO》就占据了各大应用商店的游戏榜首,任天堂独立开发的《超级马里奥跑酷》,首日下载量在全球范围内超过1000万次,马里奥这个明星IP的影响力可见一斑。

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