寒冬中进击的腾讯游戏:凭借游戏跨界打开的下

2018年,之于游戏行业是个难捱的年头。

尽管在年底的游戏产业年会上,“首批部分游戏已完成审核”的利好消息使得全行业为之一振,但一整年的波澜,实际上也早已让众多厂商身心俱疲——

在本就已由增量市场转为存量市场的缓速发展基础上,版号冰封,新游限行,无数次的股价应声而跌,各大互联网公司纷纷收紧校招,甚至进入裁员时代。

游戏巨头腾讯的日子也不是那么好过。“吃鸡”系被卡审批,Wegame《怪物猎人:世界》下架……无一不让腾讯游戏在这一年行走得跌跌撞撞:相较于去年50款左右的新手游,腾讯今年全年仅新上线10多款游戏产品。众多新品生存之困,首次被摆在面前。

然而,这一年腾讯游戏的关键词,却也不能被简单归结为“求生”。11月20日,IEG互动娱乐事业群互动娱乐发行线下正式成立社会价值探索中心,负责正向价值探究和探索,以求彰显腾讯游戏对社会责任的承担。而在几乎同一时间的游戏跨界应用主题论坛上,腾讯则交出了这一年来关于游戏跨界与功能游戏的辉煌答卷——

这也许是你很难关注到的另一个事实:2018年,这个庞大的游戏帝国,正于寒冬外,探索着游戏崭新的边界,寻觅着游戏应有的价值和出路。

拒绝“单纯”做游戏的腾讯,有颗纯粹的心

众所周知,腾讯游戏的slogan是“用心创造快乐”。快乐,也一向是被游戏业界所公认的原则。但在“单纯”的快乐之外,似乎并没有太多人考虑过,之于“快乐”二字,既有其应被界定的红线,亦有其能被突破的疆域。

腾讯之于游戏的清醒认知,自界定“快乐”的适度红线而始。两会期间,马化腾建言《关于加强青少年科学教育和网络素养,培养面向未来的创新人才的建议》,提出加强跨界联动,与各方社会力量共同深入参与对青少年的教育与培养。立足“跨界”,腾讯拉开了在游戏领域转型的序幕。

腾讯说到做到,将更多的精力,放在了对青少年的保护之上,力图“帮助未成年人更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品”。

实际上,早在2010年,腾讯就在国家文化部的指导下,与其他行业伙伴共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”,而如今,腾讯则开始尝试以“科技力”和“场景化”,做到针对未成年人保护的更进一步的面面俱到。

于是成长守护平台应运而生。它覆盖腾讯运营的大部分游戏产品。父母可以事先设置孩子的游戏时长、游戏消费额度,对未成年人游戏行为实现有效管控;

寒冬中进击的腾讯游戏:凭借游戏跨界打开的下

腾讯成长守护平台官网

在这一基础上,2017年暑假,腾讯推出了被称为“史上最严防沉迷措施”的王者荣耀健康系统,要求12岁及以下的未成年人每天的游戏时间不能超过1小时,其中,每天晚上9点到第二天早上8点,不允许登录游戏;13岁及以上的未成年人,每天登录时间则不能超过2小时。同时,自2018年9月开始,接入公安系统数据进行精准实名校验,并引入人脸识别等技术,不断进行技术完善,从而在游戏中更加精准识别未成年身份。

当未成年人游戏的事前与事中环节已被严格纳入保护流程,腾讯也不曾忽视“善后”工作。未成年人主动服务工程,会识别出疑似未成年人账号,在非理性消费问题上对家长进行主动告知与提醒服务。针对特殊家庭,腾讯还设立了“教育专线”,由具有教育资质的客服与家长、孩子进行1对1电话辅导,协助亲子沟通。而针对留守儿童群体,腾讯则计划推出“超级老师”产品,尝试与乡村教师一起探讨留守儿童线上生活的管理方式。

而在这一系列的保护措施中,你也可以看到,腾讯在尝试以游戏化的方式,积极推进亲子关系之间的沟通——

作为成长守护平台的一部分,“WETEAM”以健康游戏小队的轻松模式,通过“约定”和“激励”等方式,帮助父母和孩子建立起更加健康的亲子关系。

“害羞森林”,则是应用宝帮助父母管理儿童使用手机时间和姿势的产品,如果在合理的范围内屏幕里的花就会大朵盛开,反之会变为一个花骨朵。

这也促成了积极的结果。数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。

正如贝索斯所言:善良比聪明更重要,聪明是一种天赋,而善良是一种选择。腾讯的选择,放弃了更多的盈利,却也迎来了业界内外的一致认同。

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